DB22/T 2470-2016 二维动画生产工艺流程

DB22/T 2470-2016

吉林省地方标准 简体中文 被代替 已被新标准代替,建议下载标准 DB22/T 2470-2019 | 页数:13页 | 格式:PDF

基本信息

标准号
DB22/T 2470-2016
标准类型
吉林省地方标准
标准状态
被代替
中国标准分类号(CCS)
国际标准分类号(ICS)
发布日期
2016-05-31
实施日期
2016-07-01
发布单位/组织
吉林省质量技术监督局
归口单位
-
适用范围
-

发布历史

文前页预览

研制信息

起草单位:
起草人:
出版信息:
页数:13页 | 字数:- | 开本: -

内容描述

ICS37.060.99

A15

DB22

吉林省地方标准

DB22/T2470—2016

二维动画生产工艺流程

Theprocessoftechnologyproductionin2Danimations

2016-05-31发布2016-07-01实施

吉林省质量技术监督局发布

DB22/T2470—2016

前言

本标准按照GB/T1.1-2009给出的规则起草。

本标准由吉林纪元时空动漫游戏科技集团股份有限公司提出。

本标准由吉林省文化厅归口。

本标准起草单位:吉林纪元时空动漫游戏科技集团股份有限公司。

本标准主要起草人:常光希、郑立国、罗江林、赵明明、杨磊、巩雪、张义蕊、石超、禚丽娜、孟

钢、张蕊、段莹莹、王青青、孟婷婷。

I

DB22/T2470—2016

二维动画生产工艺流程

1范围

本标准规定了二维动画的术语和定义和生产工艺及流程要求。

本标准适用于二维动画生产。

2术语和定义

下列术语和定义适用于本文件。

2.1

二维动画two-dimensionalanimation

由水彩颜料画到赛璐珞片上,再由摄影机逐张拍摄记录而连贯起来的画面,计算机时代的来临,让

二维动画得以升华,可将事先手工制作的原动画逐帧输入计算机,由计算机帮助完成绘线上色的工作,

并且由计算机控制完成记录工作。或直接使用计算机完成原动画线稿、上色以及排帧的工作。

2.2

动画剧本animationscript

明确影片的主题,确定故事结构,是将初期对影片创作的动机、创意结合实际情况写成文字剧本。

2.3

文学剧本literaryplay

用文字描述未来影片内容的一种文学样式。

2.4

分镜头文学剧本shootingpcript

导演根据文学剧本再创作的一个工作台本,体现了导演的创作设想和艺术风格。具体而言,以文学

剧本为基础,结合蒙太奇思维方式以及背景设计为基础,以文字镜头为媒介将文字剧本转化为影片拍摄

的画面蓝本。

2.5

角色造型设计characterdesign

基本模型图及分解图、转面图、结构图、比例图、服饰道具分解图等。

2.6

道具设计propsdesign

动画作品中角色动作经常使用和陈列摆设的物件。

2.7

场景设计scenedesign

色彩气氛图、平面坐标图、立体鸟瞰图、景物结构分解图等。场景设计的主要功能是给导演提供镜

头调度、画面构图、景物透视关系、光影变化以及角色动作调度等空间想象的依据。

2.8

分镜头画面设计storyboard

1

DB22/T2470—2016

段落结构设置、场景变化、镜头调度、动作幅度、画面构成、光景效果等影像变化及镜头连接的各

种指示,另外有时间设置、动作描述、对白、音效、镜头转换方式等文字补充说明。

2.9

动态故事板animatic

将绘画完成的静态分镜头画面按照最终影片的时间长度连接起来,配上大体的音效供导演等制作成

员预览参考的一种文件。

2.10

设计稿layout

对分镜头画面的放大与构图设计,设计时要考虑镜头影像结构的合理性、动作表现可能性以及空间

关系的逻辑性,标明运动轨迹、起止位置以及镜头变化的各种操作说明。

2.11

角色/道具拆分cutout

根据角色/道具的需要把完整的角色/道具的造型拆分成不同的结构块,然后进行K帧,以达到快速

制作和风格化的效果,拆分好的角色/道具可以像三维动画的软件角色动画制作一样,直接通过拖拽角

色骨骼的位置和角度设定角色/道具的运动姿态,以更简洁直观的方式来制作动画。

2.12

原画keyframes

原画也叫做“关键动画”,应该是能够体现一个完整动作过程的若干关键动态瞬间。原画的作用是

控制动作过程的轨迹特征和形态特征。

2.13

摄影表x-sheet

填写摄影表通常是导演的工作,导演在拿到镜头设计稿后结合分镜头设计进行时间和动作的整体

规划,对每个动作的总时间进行严格控制与正确分配,还要在拍摄要求栏目里标明镜头变化方式等。

2.14

中间画、动画breakdownsandinbetweens

中间画即根据原画的关键动作和轨目,标准地加出中间的画,最终以标有序号的连贯的张数完成

一个个镜头的动作,让动作连贯、流畅、细腻起来;并将原画及序列帧工整描线清稿。

2.15

角色/道具的绑定rigging

为了更好,更方便的完成动作。当拆分工作完成以后,将造型和道具的各个元素重新组合,并分

配好各自的轴心点。一般采用大腿控制小腿,小腿控制脚;大臂控制小臂,小臂控制手;身体控制四

肢的方法进行绑定,要根据实际动作做灵活改动。

2.16

动画调节animationadjustment

动画师通过逐帧设定各个元素,再用旋转工具转动轴心点,从而进行角色的运动调整,同时也可

以自定义自己的预合成、摄影机移动轨迹。

2.17

替换纹理replacetexture

在动画制作中不重复K帧,方便修改角色的纹理或修改整体动画的风格,进行元素替换,达到两种

效果直接互换的功能。

2.18

校对animationcheck

2

DB22/T2470—2016

画面正式进入拍摄之前,依据摄影表检查原画及动画的完成质量情况,是对质量、色彩、张数、

分层、对位做一次总体的检查。

2.19

扫描scanning

将通过动画检测的动画稿逐张进行扫描。

2.20

上色color

把动画最终的完成线稿(黑白稿)根据色彩指定,使用手工或电脑进行上色。

2.

推荐标准